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Spidey
Re : Re : [Jeux] Metal Gear Solid 4 : Guns of the Patriots
Goku Wrote:
c'est dingue j'arrive pas a injecter la seringue a Vamp pourtant jai ma seringue sur moi je suis a coté de lui j'appuie sur triangle pour lui faire une prise de cqc mais rien ne ce passe j'abandonne pour ce soir >:(


Pas besoin de lui tirer dessus inutilement.
Tu dois selectionner une arme avec l'option CQC dessus en rouge. (couteau, mk22...), et la seringue dans le menu objet.
Tu te cache dans un coin d'ombre , attends qu'il passe , et tu le suit discretement, puis à coté de lui R1 pour le choper, et utilise la séringue.

En 1mn le combat peut se terminer.
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sonicxp
Salut a tous !!

Fraichement débarqué ici, et tout nouveau possesseur de "la bête", je voulais la passer en CF pour différentes raisons, mais je n'ai personne de mon voisinage qui en possède déjà une...

Alors, après lecture de ce tuto, après deuxième lecture de ce tuto, après 30 respirations profondes, et inspirations concentratoires, et divers bâtons d'encens brulés, je n'y tenais plus, il fallait que je tente le coup....

Après tout, les autres on l'air d'avoir réussi... suis-je plus c** qu'eux ? on va pas tarder a le savoir....

Bien... alors, étape 1, pandoriser la batterie... mouais, ok, déjà, j'ai pas de cutter... b*rd*l de m*rd* !! bon, bah le couteau pointu fera l'affaire....

Mon astuce de "tonton sonic" ? quand vous tenez la batterie face a vous (c'est a dire, les écritures en face de vous, et dans votre sens de lecture) attaquez le plastique par les flans et "la tete" uniquement !!! Ne prenez pas le risque de glisser une lame là où il y a les deux lamelles de metal que l'auteur de ce topic a faillit couper !!
Avec seulement ces 3 cotés, on l'ouvre en 5 minutes si on est doué/fou dans sa tête ou 10 - 15 minutes en prenant son temps pour ne pas faire un geste malheureux.

Ouf !! la mienne ressemble bien aux photos, ca doit le faire !

Je repère le "fil" de cuivre du circuit imprimé, et commence a le grignoter, toujours avec mon fidèle coutelas de Rahan !
Comme pour la batterie, ça prend environ 5 minutes pour etre fait calmement et bien.

Mon astuce de "tonton" Sonic" ? commencer par des traits (coupes) droites comme dans les photos du tuto, puis, dès que le fil commence a être attaqué, se concentrer plus sur lui, afin de faire comme un petit cratère qui sera plus facile a "colmater" a la fin.

Je la remets en place vite fait, ok, le voyant vert démarre tout seul, je peux la ré-enlever.

Étape 2, le PSPgrader...
Ne pouvant pas télécharger de torrent chez moi, ca a été un peu plus dur de trouver le logiciel (environ 4 minutes), mais là, rien de special, ca roule tout seul !

Mon astuce de "tonton" Sonic" ? bah rien... j'ai dit que ca fonctionnait tres bien comme le dit le tuto !


Étape 3, l'install

Pareil, R.A.S., ça marche comme dans le tuto.

Étape 4, dépandoriser la batterie.
Rien de spécial non plus, ça roule !

Mon astuce de "tonton" Sonic" ? le faire en plusieurs fois, et en soufflant de temps en temps pour éviter d'avoir de la poussière de graphite partout.



je remets le cache de la batterie, démarre le tout comme si de rien n'était, mais avec quand même une légère goutte de sueur glacée qui me descend sur la tempe.... bref, j'essaye..

Première chose, je vérifie dans les propriétés du système => 4.01 M33 nia nia nia, ok, ça, c'est bon !

Je formate la memory stick, pas de problème, je me fais mon petit iso plus ou moins comme expliqué ici(c'est le seul lien que j'ai retrouvé, mais bref, je ne vais pas épiloguer la-dessus, l'idée, c'est juste que j'ai lu plusieurs topics sur le sujet avant de m'y essayer)

je le lance, joli accueil "psp"... et... suspense....
BLAM !
"le lancement du jeu est impossible"

ARGH !!!!
Non !!
Misère !!
<torrent de gouttes de sueur glacées dans le dos>

allez, je brule la psp, et je me pends !
Qu'elle idée aussi de croire que j'étais capable de faire ça tout seul, comme un grand...


Bon allez, avant de finir le nœud coulant, j'vais faire un tour sur le forum...
Ok, nia ni nia.... "mode no-umd".... ok.... Sony np9660 un truc comme ca ok.... tiens ? le "recovery mode" ? ok... nia nia..... ah ? je l'ai... ok.... ah ca marche comme ca.... d'accord..... "ne rien toucher qu'on ne connait pas" ok.... nia nia nia...

Bon, bah on va tenter...

Reboot + R, je trouve le menu.... modifie.... reboot... lance le jeu....

Suspense de folie....

OUI !!!!
Ça marche !!!
Wouhou !!
<Cris de joie, feu d'artifice, hurlements de bonheur, râles de plaisir, etc...>


En bref, il manque deux ou trois trucs dans le tuto pour le rendre parfait (genre => que par défaut il faut un umd dans le lecteur pour lancer les iso... ou alors, je n'ai pas lu cette ligne) mais il reste parfaitement explicite, même pour les néophytes profonds !

Enfin, le plus dur est de se lancer, il faut surtout bien penser a prendre son temps, lire le tuto plusieurs fois, point par point, et être sûr de son coup a avant de se lancer..

Mais sinon, merci, ce n'est que du bonheur !!
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r0b0
Re : [GC 08] Le gameplay de Heavy Rain en vidéo
Pour répondre aux deux commentaires précédent, un article de quelqu'un qui a vu autre chose que 1m30 de vidéo :

C'etait durant l'E3 de 2006 que le developpeur Francais Quantic Dream, createur de Indigo Prophecy et Omikron, nous a montre une demo nommee "Heavy Rain: Le Casting". Le clip de 5 minutes nous montrait une actresse virtuelle entrant dans une piece assez banale pour nous donner un monologue assez convaincant, afin de nous montrer ses talents d'actrice.
Ce qui etait impressionnant etait que l'on pouvait voir la large palette d'emotions que les developpeurs avaient pu montrer en temps reel dans cette actrice. Ce qui avait demarre comme une simple histoire a propos de cette personne tombant amoureuse tournait rapidement sous nos yeux en une performance dramatique ou elle passait d'un coeur brise a la colere.
Nous avons pu voir des larmes couler au long de son visage alors qu'elle tenait un revolver sur sa tempe, mais a ce moment avec des yeux remplis de haine elle le retournait contre la camera. Cette demo assez courte a laisse les gens extremement curieux et excites de voir ce que Quantic Dream avait en reserve pour le Jeu Heavy Rain: Le tueur a l'Origami, specialement concernant la facon dont le jeu se jouerait, vu que le monologue ne nous laissait presager de pas grand chose de plus qu'une cassette d'audition. Durant l'E3 2008, nous avons ete en mesure de jeter un coup d'oeil a ce a quoi le gameplay ressemblerait, avec une historie entierement differente, qui a ete realisee specialement pour cette presentation afin que la veritable intrigue ne soit pas revelee.

C'est Madison, l' Heroine de la Demo.

Derriere des portes closes, le createur et directeur David Cage nous a donne une vision d'ensemble de ce que a quoi l'on peut s'attendre avec Heavy Rain. Lorsque Quantic Dream a montre initialement "Le Casting", cette demo etait en fait prevue pour etre une demo technique interne qui explorerait la possibilite de re-creer une actrice virtuelle avec une dimension emotionelle que seule une veritable actrice pourrait normalement montrer. Comme Indigo Prophecy, plutot que d'etre dans un genre qui a ete entierement predefini, Heavy Rain est une autre sorte d'aventure, dans laquelle vous controlez l'histoire avec vos actions. Cage le decrit comme une experience emotionelle avec des themes adultes dans laquelle action et narration fonctionnent ensemble. Vous n'etes pas juste un acteur, mais aussi le scripte et le directeur. Le but est de vous faire reellement ressentir quelque chose envers les personages en vous impliquant grace a une technique nommee Deformation d'Histoire. Cage nous a explique que bien que l'histoire soit lineaire, l'interactivite ne l'est pas, donc sa solution est de creer une histoire qui est comme un elastique, une situation ou vous pouvez alonger et deformer la trame narrative mais la stucture de l'histoire sera toujours la et ne changera pas. La facon dont l'histoire sera presentee changera, avec des limites invisibles qui vous feront penser que tout est sous votre controle.

Avant que la demo ne commence, nous avons eu un bon coup d'oeil a l'ecran du menu. Le menu a zoome sur les yeux d'une femme qui ressemble a Mary Smith de la demo du "Casting". Ses yeux ont rempli l'ecran alors qu'elle jetait des petits coup d'oeil furtifs a gauche et a droite. C'etait un peu deconcertant et en fait hypnotique, mais le detail etait fabuleux car les yeux avaient l'air si reels. Cage a explique qu'ils ont cree une technologie pour pouvoir capturer les micro mouvements des yeux d'une veritable actrice. Les details de la peau et les ombres etaient aussi tres impressionants car nous avons pu voir les defauts et inconcistences de la peau, et non pas une version maquillee en gros plan d'une actrice qui n'a plus de pores. Les graphismes se sont sensiblement ameliores depuis la derniere demo et en regardant dans les yeux de Mary, c'etait comme si vous pouviez lire dans ses pensees. Le dramatique theme au piano qui jouait dans le fond ajoutait encore au mystere alors que nous attendions impatiemment le debut de la presentation.

Nous avons tout d'abord vu une journaliste nommee Madison alors qu'elle pilotait une Moto sous la pluie, dans la direction de la maison d'un taxidermiste. Plusieurs femmes ont disparu, et il a ete lie a ces disparitions comem suspects potentiel. Madison n'est interessee que dans la possibilite d'obtenir un scoop si cette personne s'averait reellement etre le tueur a l'Origami ou pas. Alors qu'elle arrive a la maison en question, Madison marche sur le trottoir et l'on commence a voir la facon dont les controles fonctionnent. Plutot que d'utiliser le stick analogue pour la manoeuvrer, la boutton R2 va la faire avancer et le stick analogue gauche sert a diriger sa tete. Il est difficile de definir ce jeu avec les conventions traditionelles. En tant que joueur, vous etes ici pour faire progresser l'histoire selon vos choix, et des options se feront disponibles au fur et a mesure que vous les rencontrez. De meme que dans Indigo Prophecy, des icones apparaitront dans la portion droite basse de l'ecran pour vous indiquer ce que vous pouvez faire, que ce soit utiliser le stick analogue ou des bouttons. Madison s'est deplacee en avant pour regarder dans la boite a lettres, mais qu'elle mette ses mains dedans ou s'en eloigne sera votre choix. Vous controlerez la facon dont les animations se derouleront, et il n'y aura pas de temps de chargement. La Maison est une version un peu delabree d'une typique maison des suburbs. Le temps est affreux et Madison etait trempee en raison de la pluie. Ses mouvements etaient realistes, et lorsque laisee a elle meme pour un bout de temps, elle a commence a s'agiter.

Lorsque Madison s'est approchee de la porte, elle a eu le choix entre les options de frapper ou utiliser la sonette. En utilisant le SIXAXIS, vous pouvez aussi selectionner ce que vous voulez dire, vu que Madison aura differentes pensees qui lui viendront a l'esprit. Cete interface de pensee vous donnera les avantages et desavantages de la situation. Cela ne vous dira pas quoi faire par contre, et c'est contextuel, cela changera donc en fonction de ou vous etes et de la progression de l'histoire.

Nous avons regarde alors que Madison a commence a se deplacer dans le jardin et a remarque que la fenetre de la cuisine etait legerement ouverte. Madison a amene des barrils proches vers cete fenetre a coups de pieds, afin qu'elle puisse entrer dans la maison. Avant qu'elle n'entre, des pensees lui sont venues que vous pouvez ecouter ou simplement continuer. Une fois entree, Madison s'est deplacee dans le salon, et nous avons remarque que nous pouvions interagir avec plusieurs choses dans l'environnement. Elle pouvait s'asseoir sur le sofa, regarder la cheminee, ou utiliser la porte du garage. Il nous a ete dit que l'on peut explorer des passages etroits et on n'aura jamais a se soucier de se retrouver coince. Dans le garage nous avons note une trace de sang et vu qu'il y avait un switch pour la porte du garage sur la gauche. Elle a alors monte l'escalier et nous avons immediatement note que les planches du sol faisaient un bruit de craquement alors qu'elle marchait. Les evenements se sont precipites alors que Madison a decouvert un corps dans la baignoire, et est alors tombe sur une piece dans laquelle plusieurs corps de femmes ont ete empiles.

Bien sur, c'etait le moment parfait pour le retour du taxidermiste, et le split screen nous montre le Taxidermiste sur la gauche, qui revient a la maison, et Madison sur la droite qui essaye de trouver quoi faire. La musique aussi s'est faite plus dynamique pour definir la gravite de la situation alors que Madison se deplacait en silence a traders le hall pour aller vers le garage. Restant silencieuse, Madison s'enfuit de la maison en utilisant le switch du garage, est rapidement montee sur sa moto pour laquelle il a fallu un peu de pressage de boutons pour la faire demarrer finalement. Elle a enfin mis son casque et s'est enfui rapidement. Apres ce scenario, Cage nous a explique qu'il ne s'agit la que d'une version possible.
Comme le veritable jeu, le prochain scenario va prendre cette information et continuer a nous raconter l'histoire en fonction de ce qui a ete fait. Considerant que cette demo ne suit pas l'histoirede Heavy Rain, nous avons ete ramene a la scene dans laquelle le Taxidermiste retourne dans sa maison, mais cette fois ce qui s'est passe etait totalement different. Le Taxidermiste a entendu Madison au 1er etage et est venu en la cherchant. Nous avons ete alors informe qu'il y a entre 20 et 30 cachettes differentes dans la maison. Alors que Madison se cache deriere une porte, une sequence de boutons est apparue qui devaient etre presses pour simuler le meme sentiment inconfortable d'etre coince. Elle s'est alors deplacee vers une autre cachette, point a partir duquel elle s'est retrouvee face a face avec le monstre. Il est passe a l'attaque, et Madison s'est defendue avec un objet qu'elle a attrape sur un meuble. Elle a alors courru vers le rez de chaussee et a trebuche, avant de se voir bloquee par la porte d'entree maintenant verouillee. Elle a alors couru vers la fenetre de la cuisine qui est aussi a present fermee et ne veut pas s'ouvrir. Finalement, elle s'est rendue au garage, a utilise le switch, et couru vers sa moto alors que le meurtrier etait juste derriere elle. Elle essaye maintenant de demarrer sa moto frenetiquement, et demarre en fin de compte en trombe laissant son casque deriere elle.

C'etait une scenario beaucoup plus intense et rempli d'action, le genre qui vous laisse sentir que vous etes serieusement en danger, mais ca n'etait encore que deux possibles scenarios qu'un joueur pourrait avoir choisi. On nous dit que le joueur controlant Madison a fait plusieurs erreurs mais a toujours pu s'en sortir. Vous auriez aussi pu tuer le vilain de differentes facons; vous auriez pu rester cache et appeler la police. Madison aurait aussi pu etre tuee, et le plus fascinant dans tout ca est que le jeu ne seait toujours pas fini. Les evenements s'enchaineraient simplement en prenant cette information en compte. Cage est reste bouche cousue et n'a revele aucun details sur la facon dont cela pourrait fonctionner, mais d'apres ce qui nous a ete dit, il n'y a pas de "Game Over" dans Heavy Rain.

Nous savons aussi qu'il y a 60 scenes dnas Heavy Rain, et chacune aura son propre gameplay et narration. Le theme general sera tres noir, vu que c'est un thriller. Cage nous dit que le jeu sera rempli de twists et de renversements et aura aussi bien des surprises. Il nous dit qu'il va offrir une nouvelle facon d'interragir avec une nouvelle facon de raconter une histoire qui s'etend au dela des cutsceneset des dialogues sans fin. Dans ce nouveau genre, ca n'est pas a propos de la facon dont vous reagissez ou de la facon dont vous maniez le controleur, mais a propos des decisions que vous faites en tant que joueur pour faire que l'histoire se developpe. L'experience sera differente chaque fois.

D'apres ce que nous avons vu pour le moment, tout s'organise pour qu'il s'agisse d'un jeu dont les gamers parleront jusqu'a ce qu'une date de sortie soit annoncee.Quantic Dream a ete tres prudent pour garder le secret de l'histoire, et d'apres cette derniere demo, l'histoire et l'experience ne peuvent qu'etre encore meilleurs. Durant notre breve petite aventure avec Madison, nous pouvions deja sentir que nous faisions partie de l'histoire vu la facon dont l'action, les dialogues et le son etaient traites. Visuellement, les personages sont etonamment proches d'etre reels, pas seulement en terme de graphiques, mais aussi dans leurs mouvements et les voix, tout augmente cette impression de realite. Meme s'il ne s'agit que d'un jeu single player, voir les evenements s'enchainer est tout autant excitant pour une audience.

Il n'y a pas de date de sortie pour le moment, mais nous garderons un oeil rapproche sur cette exclusive Playstation 3
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debilos
:arrow: Alors y'a pas mal de choses à avoir pour que la capture avec remote-joy soit fluide !

- un processeur assez puissant, genre athlon 3000 à 6000 + ! ou mieux, un core2duo intel ^^. et assez de mémoire, genre 1 go/1.5 go.
- un disque dur qui ne soit pas plein (tjr laisser 10 % de libre ), assez rapide (genre 7200trs/mn avec 8 mo de cache--> ideal pour la video), que le disque ne soit pas framenté ! (cad qu'il ressemble pas à un gruyère, les fichiers étants éparpillés un peu partout, le disque met + de temps à charger les infos en mémoire), avoir un deuxième disque dur rien que pour la video (ne pas faire ses vidéos sur le disque aynat win-xp.
--> "jkdefrag (gratuit et très efficace):
http://www.trad-fr.com/telecharger/details.php?file=58

Avoir un système xp juste pour la vidéo est conseillé pour gagner en rapidité d'exécution (- de prg résidents, donc + de ressources pour remote joy, + de fps ! ) perso en installant un xp en parrallèl de mon xp, j'ai gagné 5 fps !
mettre sa psp en 333 mhz dans le menu recovery (gagne 4/5 fps).
Etre en usb 2.0 lol !

Pour camtasia (que j'utilise plus du tout depuis ton programme "speedy"), je mettais en codec : "TechSmith Screen Capture Codec" (le codec natif de camtasia qui utilise très peu de ressources) ou en "full frames" et après je converti avec camtasia studio en divx 6.22.

ps : et ne pas confondre saccades (ddur lent ou fragmenté ou trop de programmes lancés sur ton pc (messenger, antivirus, capture sur ddur en usb (là ça saccade) et images qui rament à cause de la compression en même temps de camtasia ou de speedyvideo ou autre.......
Bref faut voir ta config !

ps2: moi j'ai des micro saccades avec camtasia (full frames-sans compression) , par contre fluide avec speedyvideo (je ne coche pas "utiliser la compression video !), ça donne ça :
http://www.dailymotion.com/THAIRACER/video/x6here_ford-la-remotejoy-speedyvideo-test_videogames
c'est dommage, ont perd en qualitée dès qu'on poste sa video sur youtube ou dailymotion.
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trobert94
Stivix Wrote:
Rendez-vous ensuite dans le dossier SEPLUGINS de votre Memory Stick,

Ouvrez (avec le Bloc-note) le fichier VSH.txt (créez-le s'il n'existe pas) et ajoutez-y la ligne suivante :

ms0:/cxmb/cxmb.prx

Quittez le Mode USB de votre PSP,

Redémarrez votre PSP en appuyant sur R (pour accéder au Recovery Menu),

Choisissez l'option Plugins et activez ("Enabled") cxmb.prx en appuyant sur X.

Revenez au XMB à l'aide des options Back et Exit.


J'ai un probleme, je fait ce qu'il demande, comme je n'avais le dossier SEPLUGINS et VSH.txt, j'ai du les crées mais quand je vais dans le recovery pour activé le cxmb.prx. Ben il est pas la que dois je faire pour qu'il apparaît ?

2 possiblités :
1/ Tu n'a pas ecrit la ligne du plugin dans le fichier VSH.txt
2/ Ton explorateur windows cache les extentions des fichiers
=> Tu a nomé ton ficheir VSH.txt mais le .txt y etait déja mais masqué.
Renomme ton fichier VSH et ça marchera.
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Tom Vivares
* La firme Sony a corrigé les bugs de la version 1.50 dans les versions 1.51 et 1.52, qui équipèrent les PSP à sa sortie en Europe, en septembre 2005.

* Le micrologiciel 2.00, proposé sur UMD dans le paquetage promotionnel de la PSP dès son arrivée en Europe, et en téléchargement sur Internet pour les versions américaines et japonaises, disposait comme principale nouveauté un navigateur web et le changement du système de vérification des exécutables.

* Une nouvelle faille fut découverte en septembre 2005 dans ce micrologiciel (une bibliothèque utilisée pour l'affichage des images, libTIFF, possédant une faille de type dépassement de tampon ou Buffer Overflow) et fut rapidement exploitée afin de downgrader la console du micrologiciel 2.00 au 1.50 (il n'existe pas de fichier d'installation de la version 1.00), et ainsi pouvoir librement exécuter des homebrews. Une version 2.01 sortie ensuite, corrigeant cette faille.

* Un développeur a trouvé comment exploiter le noyau des micrologiciels 2.50 et 2.60 avec la faille du jeu Grand Theft Auto: Liberty City Stories le 28 juin 2006. Quelques jours plus tard, le 1er juillet 2006, un downgrader fonctionnel sortit, permettant à tous les utilisateurs en possession d'une PSP en 2.50 ou 2.60 (ainsi qu'en 2.01 en l'upgradant en 2.50 ou 2.60) de revenir en 1.50. Ceci un an après la découverte du KXploit. Un bug dans le noyau des micrologiciels 2.50 et 2.60 a été découvert en juillet 2006, ouvrant la porte à de nouveaux downgraders. Cette faille a été corrigée dans la version 2.70 du micrologiciel.

* Le 28 août 2006, une nouvelle faille a été découverte sur les micrologiciels 2.00 à 2.80 – c'est-à-dire 2.00, 2.01, 2.50, 2.60, 2.70, 2.71 et 2.80, utilisant une autre faille dans la bibliothèque TIFF que celle du micrologiciel 2.00 (vu que cette faille a été corrigée à partir de la version 2.01), et donc, ne nécessite pas Grand Theft Auto : Liberty City Stories pour l'exploiter. Cette faille permet de lancer du code non signé ; le premier programme disponible fut un « Hello World », mais le 2 septembre 2006 (soit cinq jours après la découverte de la faille), un downgrader fonctionnel fut disponible pour les micrologiciels 2.70 et 2.71 (via mise à jour pour les 2.70 étant donné que le downgrader ne fonctionne que sur 2.71).Mais depuis quelque temps les programmateurs ont réussi le downgrader 2.8 et l'on mit en téléchargement. Depuis le 7 septembre 2006, il existe une version 2.81 en téléchargement corrigeant ces bugs, permettant d'avoir une Memory Stick de 8 giga-octets.

* Jeudi 26 octobre 2006, un nouveau micrologiciel fut proposé, le 2.82.

* Fin novembre 2006, le 3.00 sort quasi simultanément avec la première mise à jour de la PS3. Il intègre une fonction sous la section photo du menu appelé « appareil photo ». Il ajoute des animations dans le style du Lecteur Windows Media. Puis un onglet de connectivité avec la PlayStation 3 sous l'onglet réseau. L'« émulateur PSone », tant attendu avec cette version 3.00, apparaît sous une forme assez restrictif puisqu'elle oblige de posséder une PlayStation 3 pour télécharger les jeux. Les jeux sont en effet uniquement disponible sur le PlayStation Network, la boutique en ligne de la PlayStation 3.

* Mi décembre 2006, le 3.03 arrive en Europe avec pratiquement aucune nouveauté.

* Le micrologiciel officiel 3.1 apporte lui aussi son lot de nouveautés, en permettant notamment d'automatiser les téléchargements de photos et de vidéos via l'utilisation de flux RSS. Des options liées au Location Free Player ont également été ajoutées (prise en charge de télécommandes supplémentaires, possibilité d'enregistrer des appareils via un réseau local). Il permet aussi de lire les fichiers audio AAC dotés de l'extension 3gp. Une fonction connexion automatique a aussi été rajoutée aux options réseaux. Désormais les fichiers audio, photo et vidéo placés à la racine de la Memory Stick peuvent être lus depuis les menus de la console. Sony profite également de cette publication pour proposer aux internautes le téléchargement de la démo jouable de World Tour Soccer 2. Chaque nouveau micrologiciel est généralement composé de correction de failles permettant de downgrader vers la version 1.50.

* Le 28 janvier 2007, on découvre un nouvel exploit permettant de réinstaller la version 1.50 du logiciel système et ainsi, pouvoir lancer des homebrew.

* Courant février 2007, le 3.10 arrive avec quelque nouveauté et en même temps, corrige les failles de sécurité.

* Février 2007, le 3.11 arrive corrigeant quelques bugs du Playstation Network.

* Le 27 mars 2007, arrive le 3.30, sans grande nouveauté.

* Depuis, les micrologiciels ont évolués, là encore sans grande nouveauté : le 3.40 puis 3.50.

* La team Noobz découvre une faille dans le jeu Lumines et dans la version 3.50, permettant de lancer des applications maisons. Un downgrader fut même créé pour retourner en 1.50.

* Sony riposte immédiatement et sort son 3.51, corrigeant uniquement cette faille, qui sera suivi dans la foulée par un 3.52 à but correctif.

* Le 24 juillet 2007, Sony sort le 3.52 avec comme nouveauté l'étendue de prise en charge des titres PlayStation Network.

* Une version 3.60 voit avec la sortie de la PSP Slim & Lite le 5 septembre en Europe. Certaines fonctionnalités ne devraient pas fonctionner avec la PSP première génération. Les fonctionnalités sont un système de cache pour les jeux UMD, la possibilité de recharger sa batterie en connectant sa console à un ordinateur par USB, un nouveau sous-menu dans les paramètres qui comprendra les options de paramétrages de la sortie vidéo de la nouvelle PSP Slim & Lite. D'autres thèmes sont également disponibles.

* Le 23 août 2007, la team C+D et de nombreux acteurs de l'underground PSP dévoilent enfin leur dernier projet en date: le downgradeur/débrickeur universel. Celui-ci nécessite de modifier une batterie et un Memory Stick PSP de manière particulière. Toutes les PSPs sont désormais downgradables et débrickables, cependant un américain du surnom de Gamedeals affirme avoir essayé cette technique sur la PSP Slim & Lite sans aucun résultat a la Penny Arcade Expo 2007 .

* Le 11 septembre 2007, Sony sort le 3.70 qui ajoute la possibilité de définir des thèmes personnalisés dans « Paramètres thème » sous « Paramètres » ainsi que la prise en charge de l'affectation des touches a été ajoutée dans « Lecture à distance », Une fonctionnalité de recherche de scène a été ajoutée sous « Vidéo », la lecture séquentielle est dorénavant prise en charge par la PSP, L'on peut naviguer dans le menu PHOTO tout en écoutant de la musique.

Cette mise a jour est bien vue par la plupart des membres de la communauté PSP car l'on peut peut a présent avoir de vrai thèmes personnalisés et elle ajoute des fonctions utiles.

* Le 13 septembre 2007, Sony met à jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.71, Ce firmware enlève l'icône PSPspot qui reste exclusif aux PSP japonaises, Sony avait promis de grandes nouveautés pour ce firmware 3.71, elles ont donc été reportées.

* Le 30 octobre 2007, Sony met a jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.72, ce Firmware augmente le nombre de compatibilité de titre Playstation Network, ainsi qu'une mise a jour du 1Seg du Tuner TV au Japon complètement inutile pour les européens.

* Le 29 novembre 2007, Sony met à jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.73.Ce firmware corrige un bug lors de l'arrêt d'une partie avec un UMD.

* Le 17 décembre Sony met à jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.80. Ce firmware rajoute plusieurs nouvelles fonctions dont l’ajout d’un lecteur pour la radio internet. L’ajout de nouvelle visualisation musical, l’option pour effectuer des recherches de scène dans les vidéos, le support d’OPML et de photos pour les flux RSS. La disponibilité du Playstation Spot au point mobile de BB (Japon seulement). Le lecteur à distance peut maintenant accéder au jeu Playstation 1, dans le lecteur de disque ou stocker sur le disque dur de la PlayStation 3. Ainsi que l’option d’enregistrer les diffusions avec le 1Seg Tuner TV (psp slim seulement).

* Le 30 janvier 2008, Sony met à jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.90. Ce firmware rajoute Skype pour les modèles Slim, ainsi que le support du logiciel Go!Messenger (disponible pour la fin du mois de février) pour tous les modèles. La compatibilité avec les titres du PlayStation Network est également accrue.

* Le 18 mars 2008, Sony met à jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.93. Ce firmware améliore la compatibilité des titres du PlayStation Network et ajoute Skype sur les PSP Slim & Lite japonaises.

* Le 8 avril 2008, Sony met à jour le firmware de la PSP en proposant le firmware 3.95. Ce firmware améliore une fois de plus la compatibilité des titres du PlayStation Network, permet d'éteindre ou non la PlayStation 3 en quittant la fonction Remote Play, et autorise la configuration des touches de la console pour jouer aux titres PSOne téléchargés sur le PlayStation Store.

comparez depuis le début jusqu'au 3.95 et arretez de dire qu'il n'ya pas eu de changement svp!!
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Tom Vivares
-1
Franchement qu'an j'ai aperçu le screen du plug in j'ai trouver sa complètement ilisible , l'heure cache completement le menu..
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